Dragon’s Dogma 2: Wczesne oceny zawodowe i rekomendacje umiejętności

Dragons Dogma 21lat temu (2024)aktualizacja xiaomeng
0

wojownik
Jako jedno z czterech początkowych zawodów, wojownik idealnie interpretuje słowo umiar. Zwyczajne uczucie w rękach, zwyczajne obrażenia – tak myślałem na początku. Dopiero gdy zmieniłem zawód, zacząłem zauważać, że te obrażenia nie są już takie zwyczajne, są bardzo niskie. Największym problemem wojownika jest zbyt niskie obrażenia, ale jako jedyna jednostka zdolna do obrony, używanie tarczy wydaje się być uzasadnione.

Dragon's Dogma 2: Wczesne oceny zawodowe i rekomendacje umiejętności

Pierwsze, trwałe zdolności. Dobrze znane z Dragon Marked for Death korzystne podstawowe małe umiejętności przekształciły się w trwałą zdolność „Wzrastający cios”, co oznacza, że zwolniło się miejsce na kolejną umiejętność. Jednak czas reakcji się wydłużył (przytrzymaj X), moc ataku została osłabiona, co spotkało się z negatywnym odbiorem. Ta zmiana spowodowała, że centralna umiejętność kontrolująca i silna w szybkim ataku, która potrafiła wyrzucać małe potwory w powietrze i prowadzić do bezpośredniej walki z dużymi potworami, stała się trochę śmieszna. Można z tego korzystać, ale nie jest to konieczne. Pozostałe trzy trwałe zdolności to zdolności osłonowe związane z tarczą, „Odbicie tarczą – Moc” mówi sama nazwa, efekt odbicia bez utraty wytrzymałości, okno trafienia jest dość szerokie, jednak w większości przypadków gra nie da ci szansy na pojedynek jeden na jeden, co obniża ich użyteczność, mimo że są efektywne dla graczy o wyższym poziomie, którzy potrafią wykorzystać je do skutecznego prowadzenia walki.
„Pochłaniacz tarczy” to umiejętność, która zmniejsza szkody i wytrzymałość przy lądowaniu z dużej wysokości. Dzięki niestandardowemu projektowi upadku ze znacznej wysokości ta umiejętność okazała się nieoczekiwanie użyteczna. Geralt wysłał mi gratulacje.
„Uderzenie zaklęte” zadaje obrażenia automatycznie podczas obrony, jeśli przedmiot jest zaklęty. To zabawne, ale mało użyteczne.
Spośród umiejętności do wyboru, „Przeszywający pchnięcie” jest niezbędne, ponieważ jest to doskonała umiejętność do śledzenia wroga, po ulepszeniu do poziomu 2 zasięg jest długi, obrażenia są przeciętne, ale faktycznie jest użyteczne.
„Rozdzierający pusty próżnię” oficjalnie jest atakiem przeciwko powietrzu, ale zwykle go nie używam, bo walka w powietrzu jest słabo obsługiwana przez wojowników i gladiatorów, a dodatkowo obrażenia są niskie, więc lepiej zainwestować w inne umiejętności.
„Miesięczny obrot” to mały atak obszarowy, który po ulepszeniu do poziomu 2 zadaje dwukrotnie obrażenia. Jest to przyjemne w użyciu, zarówno pod względem obrażeń, jak i zużycia wytrzymałości, należy do trwałych umiejętności wspomagających zadawanie obrażeń i warto ją przyjąć.
„Przychodzi z głębi serca” – początkowo sądziłem, że ta umiejętność jest bezwartościowa z uwagi na moje doświadczenia z pierwszej generacji, ale później odkryłem, że podczas walki z dużymi potworami można zaatakować ich wrażliwe punkty, co przynosi niespodziewanie wysoką produkcję obrażeń. Jest to jednak mało skuteczne przeciwko mniejszym potworom, ponieważ wymaga strachu wroga, co sprawia, że jest to specjalna umiejętność do walki z dużymi potworami. Jej wszechstronność nie dorównuje „Miesięcznemu obrotowi”, dlatego musisz dokonać wyboru.

Dragon's Dogma 2: Wczesne oceny zawodowe i rekomendacje umiejętności

„Obrotne cięcie” to skok do tyłu połączony z ciosem, a po ulepszeniu na poziom 2 dostajesz dwa ciosy. Nie jestem pewien, czy istnieją klatki nietoperzy, ponieważ za każdym razem mnie wyrzuca, a obrażenia są raczej przeciętne, chyba niższe niż w „Miesięcznym obrocie”? Ogólnie rzecz biorąc, nie korzystam z tej umiejętności.
„Potężny cios tarczą” to technika do uciszania wrogów, która według oficjalnych informacji może łatwo zaburzyć równowagę potworów, ale moje odczucia są podobne do „Wzrastającego ciosu” – musisz wcisnąć dwa lub trzy razy, aby wyrzucić małego wroga. Jest to mało praktyczne, ale wydaje się działać trochę lepiej przeciwko kamienistym jaszczurom.
„Zwabienie tarczą” to umiejętność prowokacji, potrzebna bardziej towarzyszom niż graczowi sterującemu postacią.
„Taniec tarczą” to zabawna umiejętność, która odpycha wroga w powietrze. Jeśli grasz jako zlodziej, możesz rozważyć jej użycie przez kompanów, aby oderwać się od ziemi? Nie próbowałem.
„Idealna obrona” – konieczna! Konieczna! Konieczna! Można ją traktować jak niewidzialne ramy, które pozwalają uniknąć obrażeń. Jest to jak bardzo długi kotłowanie bez strat wytrzymałości, obrażenia są stałe, nawet jeśli zostaniesz uderzony, nie zrzucasz wytrzymałości, a okres niewrażliwości jest długi, stanowi kluczowe narzędzie do przeżycia dla wojownika.
„Kontratak” polega na staniu w miejscu i czekaniu na atak wroga, aby odpowiedzieć na niego. Moim zdaniem ta umiejętność nie jest zbyt odpowiednia dla tej gry, a zużycie wytrzymałości jest zbyt duże, co ogranicza jej przydatność.
„Dusza wojownika” – efektem jest obrona przed wszelkimi atakami, ale kosztuje dużo energii. Nie używałem, omijam. Ale podejrzewam, że nie jest tak skuteczne jak Idealna Obrona.
„Szczerbiec Furii” – mistrzowska umiejętność wojownika, w sytuacji, gdy technika walczenia ta została usunięta, ta umiejętność jest najwyższym i jedynym wyborem wojownika pod względem obrażeń, ale wysokie zużycie wytrzymałości uniemożliwia regularne jej stosowanie, ale jest to niezbędne narzędzie do zadawania obrażeń. Należy ją mieć.

Podsumowanie: W rzeczywistości wojownik nie ma wielkich wad jako klasa, a nawet ma swoje zalety, takie jak wysoka obronność i wytrzymałość. Jednak w porównaniu do innych klas, które radzą sobie z zadawaniem obrażeń błyskawicznie, jego wytrzymałość spowoduje tylko wydłużenie walki z bossem, co sprawia, że jest mniej efektywny niż inne postacie. Ze względu na przydatność pierwszych kilku pasywnych umiejętności, polecam wojownika kontynuować grę aż do odblokowania „Mięśnie”.

Dragon's Dogma 2: Wczesne oceny zawodowe i rekomendacje umiejętności

Dwa, łucznik
Jako jedna z czterech początkowych klas, łucznik ma znacznie wyższe obrażenia niż wojownik. Choć spełnia stereotypowego ADC o kruchym ciele, mamy zabawną kopią nogą, która jest dość potężna i śmiała, gdy ktoś ucieka. Grając jako łucznik, warto używać myszki i klawiatury. Jeśli nie celujesz ręcznie i po prostu naciskasz X, by automatycznie blokować wroga, obrażenia będą niskie. Tylko precyzyjne ręczne celowanie zapewnia odpowiednie obrażenia podstawowe. Oczywiście jest to wygodne, gdy walczysz z potworami o dużej mobilności, takimi jak harpii.

Dragon's Dogma 2: Wczesne oceny zawodowe i rekomendacje umiejętności

Wśród trwałych umiejętności „Lotny cios” jest niezbędny (faktycznie, każda klasa korzysta z pełnego wyboru trwałych umiejętności), jest to jedno z niewielu narzędzi do obrony i ratowania życia dla łucznika.
„Unikający strzał” pozwala ci odpalić strzałkę podczas kopnięcia, bardziej efektowne niż praktyczne.
„Szybka dedykacja” jest kluczową trwałą umiejętnością, która przyśpiesza twoje ataki podstawowe, poprawiając komfort gry i zwiększając efektywność zabijania małych potworów.
„Przeszywający pocisk” jest zabawniejszy, niż skuteczny, mówią, że ma potężną moc, ale prawdę mówiąc jest średni, dodatkowo ma duże drgania i trudno go celować, więc lepiej go unikać.

Wśród umiejętności niestandardowych, „Ciągły strzał” jest małą eksplozją do używania na początku gry, ale z powodu długiego czasu drgania i możliwości oddania tylko dwóch strzałów, skuteczność jest niższa niż oczekiwano. Gdy osiągniesz poziom 2, najlepiej zainwestować w „Potężny strzał”, ponieważ „Ciągły strzał” staje się niepotrzebny.
„Strzał w wał” wydaje się być mało przydatny w działaniu, nie wiem, czy skutecznie atakuje duże potwory wieloma trafieniami. Może jakiś ekspert łuczników mógłby to opisać, bo moje wrażenia są takie, że ma długie drgania i niskie obrażenia, więc jest mało użyteczny.
„Decydujący strzał” jest bardziej skuteczną wersją umiejętności mistrzowskiej, zasada jest prosta: naładuj strzał, a następnie strzelaj. Obrażenia są dobre, jeśli nie trafisz w punkt słaby potwora, wynoszą one około dwóch lub trzech rund mieczy Miesięcznego obrotu 2, strzelając w punkt słaby, obrażenia niemal dorównują umiejętności mistrza wojowników. Efektywność cena jest wysoka, więc polecam jej użycie.
„Zblizenie strzał” to tryb snajperski z zoomem. Ponieważ korzystam z kontrolera, nie używam tej umiejętności, ale wydaje mi się, że rzadko ma zastosowanie, ponieważ gra skupia się głównie na walkach i starciach podziemnych, a nie na snajperkach.
„Burzliwy strzał” to ulepszona wersja „Ciągłego strzału”. Chociaż obrażenia nie są spektakularne, nadal są zadowalające. Osobiście uważam, że jest to kluczowa umiejętność ofensywna dla łucznika. Podobnie jak z pistoletem, szybko strzelasz, co sprawia, że jest to bardzo potężne. Nawet jeśli tylko ta umiejętność zadaje duże obrażenia wrażliwym punktom, przewyższa ona umiejętność mistrza wojowników.

„Wirujący strzał” dostarcza wielu małych obrażeń, ale każde zadanie jest niewielkie, jest to zabawne, ale w zasadzie nie jest wskazane.
Następnie mamy cztery rodzaje strzałek buff, których nie testowałem, ale wydaje się, że olej i proch mogą działać razem? W sumie używam tylko „Strzału chemicydowego”, który wystrzeliwałby bombę, małe obrażenia obszarowe, ale całkiem przyzwoite, ale wymaga użycia prochu. Ponadto z tych czterech, „Śledzący strzał” jest najbardziej wymagający w nauce. Czy ktoś mógłby powiedzieć, jak skuteczny jest ten strzał?
„Strzał Demona” to umiejętność mistrzowska łucznika, która zużywa całą wytrzymałość, w stanie pełnej wytrzymałości emisja strzałki do strzału około jednej części życia smoczego płomienia, koszt jest wysoki, drganie jest długie, a im więcej wytrzymałości, tym dłużej strzela. Obrażenia są akceptowalne, ale jest mało wiele okazji do jej użycia, przypomina trochę rogacza snajpera, który strzela do dragon egg z ogromnej odległości, otwiera bitwę z początku, a później nie ma okazji do użycia. Oczywiście, towarzysze mogą przyciągnąć uwagę potwora, ale wygląda na to, że potwory mają większą niechęć do łuczników, co powoduje trudności w utrzymaniu agresji przez towarzyszy.

Podsumowanie: Łucznik faktycznie spełnia swój stereotyp jako postać dystansowa, krucha i o wysokich obrażeniach. W tej grze długie ręce nie dają Ci zbyt wielu zalet, ponieważ nawet jeśli masz długie ręce, nie jesteś w stanie podnieść środowiska życia, co powoduje, że słabe właściwości samouszkodzenia łucznika i słaba żywotność wzmacniają się nawzajem. Dodatkowo, brak mechanizmu kotłowania sprawia, że unikanie skupia się na klasie złodzieja, co sprawia, że zdolność przetrwania postaci dystansowej staje się bardziej trudna. Mimo że ma wysokie obrażenia, może być trudniejszy w obsłudze niż wojownik.

Dragon's Dogma 2: Wczesne oceny zawodowe i rekomendacje umiejętności

Trzy, Złodziej
Jako jeden z czterech początkowych zawodów, złodziej osiągnął szczyt w tej grze. Przynajmniej do czasu, gdy nie odblokowałem Maga Łuku, Czarodzieja i Wybrańca Smoka, obrażenia złodzieja są po prostu nieziemskie, zwłaszcza w walce wręcz, gdzie to staje się numerem jeden.
Po pierwsze, umiejętność podstawowa, unik, już przewyższa inne zawody. Unik, standardowa umiejętność w grach akcji, staje się cennym skarbem w świecie Dragon Marked for Death, gdzie mobilność złodzieja wreszcie pokonuje ograniczenia gry, osiągając poziom porównywalny do innych gier.
Przejdźmy teraz do trwałych umiejętności. „Setna Porażka” pozwala ci atakować bez przerwy, co jest użyteczne jako główne źródło obrażeń, ale nie ma dużego znaczenia.
„Upadek i Uderzenie” to kolejna godna uwagi umiejętność, która zwiększa twoją elastyczność poprzez zmniejszenie drgań, choć warunki jej użycia nie są najbardziej przyjazne, często mam problem z jej wywołaniem, więc nadal eksperymentuję.
„Przypadkowy Zabójca” to umiejętność, która pozwala na kradzież przedmiotów podczas walki, co jest zabawnym dodatkiem, choć mało praktycznym.
„Skok po Ścianie” – bardzo przydatny, jeszcze nigdy go nie wykorzystałem, chciałbym wiedzieć, jak go używać, być może pomaga w szybszym wspinaniu się i zwiększa wysokość skoku?
Wśród niestandardowych umiejętności, „Tańczący Rozkurz” przypomina technikę tańca krwi z Monster Hunter, pozwalający na kombinację skoków i obrotów, podobnie jak technika dwóch mieczy dla rycerza, ale zazwyczaj nie jest potrzebny, unik i atak podstawowy dają podobne efekty.
„Ognisty Ostróg” to niskobudżetowa umiejętność mistrzowska, która dodaje sobie atrybut ognia, jednak gdy rozpocząłem grę jako złodziej, już otrzymałem umiejętności mistrzowskie z głównego wątku fabularnego i nie miałem okazji jej użyć, czy ktoś może opowiedzieć o ewentualnych specjalnych efektach lub sposobach jej użycia?
„Niewidzialność” dosłownie, ze względu na obecność towarzyszy przyciągających agresję i pasywnej umiejętności ukrywania, ta umiejętność jest nieco zbędna, zazwyczaj jej nie używam.
„Śmiertelny Cios” – rdzeń zadawania obrażeń złodzieja, działanie przypomina technikę przebijania serca, ale złodziej wykonuje wiele takich ciosów, sprawiając, że obrażenia są ogromne. Jest to kluczowa umiejętność ofensywna dla złodzieja, która działa idealnie w połączeniu z magicznym strumieniem ognia maga.
„Eksplozywny Strzał” według opinii jest bardzo skuteczny, ale nie używałem go, więc nie mogę ocenić, przeskakuję.
„Skok Eksplozywny” – skok dwuetapowy! Kolejna genialna umiejętność z gier akcji, jednak wysokość tego drugiego skoku naprawdę nie zachwyca, trudno znaleźć sytuacje, w których można jej użyć, zapewniając zwiększenie wysokości skoku po „Śmiertelnym Ciosie”?
„Atak Bliski” – narzędzie złodzieja do likwidacji małych potworów, rzucając linę, aby wyrzucić małego wroga, dezaktywując go natychmiast. Jest to także najlepsza umiejętność przeciwlotnicza złodzieja, zdecydowanie warto ją mieć.
„Dymny Zasłon” i „Naciąganie” klasyfikuję jako umiejętności humorystyczne, „Dymny Zasłon” jako umiejętność kontrolowania umieszczania dymu na złodzieju nie pasuje, brak miejsca na inną umiejętność, a „Naciąganie” to nawet bardziej humorystyczne, polegające na kradzieży rzeczy z potwora, aktualnie mam limit 99 materiałów i limit magazynowy, muszę sprzedać te wszystkie rzeczy, do czego mi one służą?

Teraz wyjaśnijmy, dlaczego złodziej jest boski.
Po pierwsze, jego dwie umiejętności mistrzowskie „Ognista Nawałnica Płomienia” i „Lustro Serca” są dostarczane w ramach głównego wątku fabularnego!
Co więcej, „Lustro Serca” ma niesamowity efekt, działając jak koszula obracająca rzuconej furią, a ponadto działa przez czas, czy też otrzymujesz ataki, nie wpływa to na efekt.
„Ognista Nawałnica Płomienia” idealnie współgra z „Lustrem Serca”, gdy używasz tylko „Ognistej Nawałnicy Płomienia”, jest to autoodpalające się, zadaje obrażenia, jednak jeśli użyjesz jej w stanie „Lustra Serca”, staje się darmowa, zadaje bardzo duże obrażenia bez odrzutu, ma krótki początek i bardzo wysokie obrażenia obszarowe.

Dragon's Dogma 2: Wczesne oceny zawodowe i rekomendacje umiejętności

Podsumowanie: Złodziej, mimo że nie ma twardszego ciała, posiada umiejętność uniku, a nawet nietykalność, co powoduje, że wysokie obrażenia przekładają się na wysoką obronę.

Dragon's Dogma 2: Wczesne oceny zawodowe i rekomendacje umiejętności

 

Pięć, Mistrz Magii Doskonała broń! Ponieważ jestem fanem broni insektów, sprawiło to, że Mistrz Magii był moim pierwszym zawodem, który osiągnąłem maksymalny poziom rangi. Po pierwsze, jego umiejętność zawodowa to Magiczna Kula, która może budzić strach wśród małych potworów. Jednak jako umiejętność zawodowa, która nie powinna mieć początkowego opóźnienia, ma zbyt długi początek, co praktycznie ją wyklucza. Również przetrzymywanie Magicznej Kuli może zmienić ją w Zaklęcie Zatrzymania, co jest jak zamrożenie, co jest bardzo użyteczne, ale przetrzymywanie Magicznej Kuli powstrzymuje regenerację energii, więc trzeba dobrze zarządzać swoją wytrzymałością. Stała umiejętność „Rozproszenie Magicznej Kuli” pozwala na uderzenie Zaklęcia Zatrzymania (dalej zwanej 2. Magiczną Kulą) drugi raz, tworząc obszarowy efekt, co wygląda pięknie, ale w praktyce jest trudne do skutecznego użycia. „Natychmiastowe Przybliżenie” pozwala ci natychmiastowo przenieść się do celu trafionego 2. Magiczną Kulą, podobnie jak poprzednia umiejętność, jest trudne do zastosowania i nie ma dużego znaczenia w walce, ponieważ Mistrz Magii posiada najlepszą umiejętność do ścigania we wszystkich grach. „Rozszerzona Magiczna Kula” zwiększa zasięg 1. Magicznej Kuli. Bezużyteczne, przejdźmy dalej. „Wirujący Cięcie” – obracający się duży miecz w miejscu, generujący obrażenia. Jako doskonała broń, oczywiście ma tylko standardową ofensywę, czyli atak podstawowy, ale trzeba mocno naciskać przycisk, aby działała, co sprawia, że jest to bardzo nerwowe i intensywne działanie, inny sposób myślenia, kto to zaprojektował, każde naciśnięcie jest męczące.

Dragon's Dogma 2: Wczesne oceny zawodowe i rekomendacje umiejętności

Niestandardowa umiejętność „Atak Smoka” – najlepsza umiejętność do ścigania we wszystkich grach, ponieważ można jej używać na ziemi i w powietrzu, jest to jednocześnie podstawowy atak w locie, o dziwnie dalekim zasięgu, pozwalającym na przeskoczenie nad przeszkodami, bardzo przydatny zarówno w walce, jak i eksploracji terenu, konieczny do posiadania. „Śledzenie Magicznej Ostrzy” to jedna z nielicznych umiejętności zadających dodatkowe obrażenia dla Mistrza Magii, jednak wymaga ciągłego naciskania klawiszy, co zwiększa trudność operacji bez zbytniego efektu wynikowego, niezalecana do zabrania. „Ofiarowanie” unoszenie małych potworów przed sobą. Ach… co zrobić w pojedynkę z wielkim potworem? „Grabieżna Ręka Magiczna” to niezbędne wyposażenie niewidzialnego Mistrza Magii, umożliwia szybkie pobieranie energii, wydaje się być zabawne, ale z odpowiednią kombinacją następnej umiejętności, sprawia, że Mistrz Magii staje się niezwyciężony.

Dragon's Dogma 2: Wczesne oceny zawodowe i rekomendacje umiejętności

„Opancerzone Szaty” tworzą nietykalną tarczę wokół siebie i bliskich sojuszników. Naprawdę nietykalny, ponieważ ta umiejętność nie ma okresu odnowy, a jedynie zużywa energię, powoduje to, że w połączeniu z poprzednią umiejętnością, można być praktycznie niezniszczonym. Dzięki temu Mistrz Magii już na niskich poziomach staje się niezwyciężony, o ile masz cierpliwość, możesz pokonać wszystkie potwory bez szwanku. „Kieł Smoka” – jak to opisać, potężny atak z góry, ale pominięto fazę skoku, przechodząc bezpośrednio na głowę potwora, a następnie pchnięcie w dół, miłe wrażenia, możliwość jazdy na plecach potwora w trakcie walki, zalecane do zabrania. Kilka pozostałych umiejętności oraz umiejętności mistrzowskich, których nie uczyłem się z powodu braku miejsca w pasku umiejętności, również nie będę komentować, jeśli ktoś chce je ocenić.

Dragon's Dogma 2: Wczesne oceny zawodowe i rekomendacje umiejętności

Podsumowując, Mistrz Magii jest łatwy w obsłudze, ale ma słabe obrażenia, polegając głównie na podstawowym ataku, nie posiada żadnych zdolności eksplozywnych. W skrócie, Mistrz Magii jest równoważny ze słabszym złodziejem, podobnie jak złodziej, nie ma problemu z przeżyciem, a nawet jest lepszy, ponieważ jest nietykalny przez cały czas, ale jego obrażenia są naprawdę niskie, dlatego może polegać na towarzyszach drużyny do uzupełnienia obrażeń.

 

© oświadczenie o prawach autorskich

powiązane artykuły