Dragons Dogma 2: Spostrzeżenia dotyczące klas Maga, Czarownika i Łucznika Magii

Dragons Dogma 21lat temu (2024)发布 xiaomeng
0

Na początek podsumowanie: Mag Łucznik nie jest uważany za tak zwany „najgorszy” zawód, ani prosty wzmocniony Łucznik. Największym atutem Maga-Łucznika jest wszechstronność i jest to bardziej korzystny wybór w świecie dwuosobowym z głównym bohaterem i jego towarzyszem. Natomiast Magowie i Czarodzieje należą do profesji opartych na zespole, gdzie mogą wykorzystać swoją pełną siłę.

Dragons Dogma 2: Spostrzeżenia dotyczące klas Maga, Czarownika i Łucznika Magii

Mag-Łucznik ma zawodową rolę jako pół-mag, pół-łucznik i zdecydowanie jest bardziej wszechstronny niż czysty Mag lub czysty Łucznik, którzy skupiają się na konkretnych umiejętnościach. Jednakże czysty Mag + czysty Łucznik, o takiej jasnej podziale odpowiedzialności, w drużynie czteroosobowej niewątpliwie jest silniejszy niż kombinacja Maga-Łucznika i Maga. Mimo że Mag-Łucznik i Mag mają pewne powiązania, to jednak każdy gra na swój sposób, ponieważ ich role się częściowo pokrywają, co oznacza marnotrawienie części wspólnych funkcji.
Z kolei czysty Mag + czysty Łucznik stanowi najpotężniejszą formę systemu enchantingu Maga. W klasycznej drużynie wojownik-łucznik-złodziej, Mag nadaje wszystkim lodową/błyskawiczną enchatę, wojownik ma potężne uderzenia, a złodziej posiada szybkie ataki podwójnymi sztyletami. Strzały łuku mogą być używane jako trucizna za pomocą mokrych strzałów, co daje dużą szkodliwość, ale cena mokrych strzałów jest znacznie niższa niż trucizny.

Dragons Dogma 2: Spostrzeżenia dotyczące klas Maga, Czarownika i Łucznika Magii

Kluczem jest właściwe dopasowanie składu, z wojownikiem posiadającym pełne umiejętności drwiny i obrony (dodatkowe uderzenia są wystarczające), złodziejem stabilnie zadającym ciosy w bliskiej walce, łucznikiem z mokrymi/whirlpool/raging skills oraz przede wszystkim z Magiem z lodowymi/błyskawicznymi enchantami i ekstremalnie szybkim magic circle. Ten skład opiera się na lodowym i błyskawicznym prądzie elementów, najlepiej aby wszyscy członkowie mieli pasywną umiejętność Hexera osłabiającą przeciwnika, ale osiągnięcie tego jest trudne, ponieważ mało graczy nadaje pasywną umiejętność wojownikowi i złodziejowi, aby pomóc Magowi.

Maga w rzeczywistości jest zawodem o najbardziej „ograniczającej” rozgrywce, ponieważ po odpowiednim zestawieniu drużyny, niemal każda walka sprowadza się do stania w miejscu i obserwowania efektów. W przeciwieństwie do kombinacji Mag+Łucznik, choć kluczową pasywną umiejętnością Maga-Elementalisty, jaką jest osłabienie przeciwnika, należy do Maga, to jednak zdolności elemetalistyczne Magów są przeciętne, z wyjątkiem Blizzarda, który jest nadal użyteczny, ale w walce z bossem nie dorównuje jednemu mokremu strzału Łucznika czy bezpośredniej konfrontacji lodołomem i burzą lodową. Prawdziwa siła Maga tkwi w czymś innym – w potężnej sile obalenia i eksplozywnym wyjściu. Mag dąży do zadawania dużych obrażeń, aby unieszkodliwić przeciwnika, a nie do subtelnych zaklęć Maga.

Dragons Dogma 2: Spostrzeżenia dotyczące klas Maga, Czarownika i Łucznika Magii

Skoro więc Mag dąży do obalenia i zadawania obrażeń, musi być współpracujący z Wojownikiem, który również lubi takie strategie. Mag, jako szklany działo stojące w miejscu i przygotowujące się do uderzenia, naturalnie potrzebuje ochrony ze strony Wojownika i Osobnika. Zestawienie się składu czterech postaci sprowadza się do tego, że Wojownik absorbuje główne obrażenia, Osobnik jest pomocniczym tankiem/podtrzymywaczem, Mag jest głównym źródłem obrażeń, a Magik pełni rolę wsparcia i pomocy w rozwiązaniu trudności. Wojownik i Osobnik odpierają ataki, a Magik wspiera, aby Mag mógł uderzyć potężnym ciosem z dużym obrażeniem, a następnie Osobnik, czy to przywracając uderzenie, czy lecząc obrażenia od upadku, jest bardzo skuteczny.

Oto rdzenna istota strategii obalenia: potężna umiejętność mistrzowska Maga; pasywne umiejętności Wojownika – Mocny Taran; wzmacnianie krasnoludów; pierścień odpychający. W tym układzie, zaklęcia Maga tracą na znaczeniu, wystarczy pełne umiejętności wsparcia. Mag jest narażony na ataki bosów podczas czytania swoich zaklęć, przerwanie czytania jest często karane, dlatego czystość Maga i jego zdolność do wywoływania ciszy są bardzo istotne.

Natomiast co do Mistrza-Łucznika, zarówno w strumieniu elementów, jak i strategii obalenia, wydaje się mieć swoje zalety. Jednak gdy chodzi o stosowanie lodowych zaklęć, usypianie przeciwników lub przerwanie ich czarów, to skuteczniej wykonuje to Łucznik z mokrymi strzałami i Mag z lodowymi enchantami. Jeśli chodzi o zbieranie lodowych bloków dla strategii obalenia, Łucznik nie dorównuje meteorycie i burzy lodowej. Nieskończona strzałówka jest jak wzmocnienie pewnych podstawowych ataków, całkiem niezła, ale to wszystko. W drużynie czteroosobowej, występ Mistrza-Łucznika może być nieco nijaki. Niemniej jednak zaletą Mistrza-Łucznika jest to, że potrafi działać samodzielnie (pod warunkiem, że jest tank w pierwszej linii, który przyciąga zagrożienie), w przeciwieństwie do Łucznika lub Maga, którzy wymagają dużej ilości zasobów zespołowych, aby osiągnąć maksymalną siłę. Bez zaklęć Maga, mokre strzały Łucznika są bezużyteczne, nie można ciągle grać z enchantem, aby przerwać działania bossa, trzeba używać drogich trucizn, których nie można często używać. Natomiast Mistrz-Łucznik może być samowystarczalny nawet bez wsparcia Maga, zadając zamrożenie, uśpienie i przerwanie działania. Mag, jeśli nie ma ochrony ze strony Maga i Wojownika, często będzie bezbronna wobec smoka, a Mag, który zostanie trafiony przez silny atak, nie będzie w stanie zmienić stroju na ciężką zbroję (smok, który ma możliwość zadania wielu obrażeń krytycznych, jest bardziej odpowiednią postacią dla złodzieja niż dla Maga). Natomiast Mistrz-Łucznik może zmieniać stroje bez presji, a smok może zrekompensować brak fizycznych obrażeń Mistrza-Łucznika i brak obrażeń z czarów. Wybór między Łucznikiem a Magiem, gdy idzie się w dwójkę, obie te profesje mają swoje ograniczenia, dalekie od płynnego działania w czteroosobowej drużynie (choć przy wysokim poziomie można wciąż miażdżyć liczbowo), ale Mistrz-Łucznik jest wygodny, nawet bez rekrutowania dodatkowych towarzyszy, można samodzielnie prowadzić rozgrywkę.

Kilka dodatkowych uwag:

  1. Strzałki nie muszą być mokre, wystarczy nam whirlpool shot, co jest niezwykle efektywne, wystarczy nałożyć lodowy albo błyskawiczny enchant, aby zatrzymać bossa. To absolutnie niesamowita skuteczność, najlepsza ze wszystkich broni, oprócz lodowego burzy Czarodzieja.
  2. Największą wadą zawodu Mistrza-Łucznika jest niska mobilność, niektóre umiejętności są trudne do uniknięcia, bardzo zależy od sojuszników, którzy przyciągają zagrożenie. Łucznik nie ma tych problemów w tej kwestii.
  3. Co do Mistrza-Łucznika, z pewnością ma swoje zalety, więc osobiście wybieram Mistrz-Łucznika zamiast Maga-Łucznika. Pomijając umiejętność poświęcenia się dla demona w przejmowaniu kontroli, używam skoku w jaskiniach, przemiany podczas walki z małymi potworami i nocnymi przeciwnikami, a także specjalnego ruchu podczas walki z Bossami. W walce z Bossami łączę techniki „mroź i uderz” oraz „nieskończona strzałówka”, a następnie utrzymuję dystans, aby zakończyć walkę.
  4. Najbardziej efektywnym sposobem obalenia przez Maga jest wykorzystanie ognistego wiązania, o ile w drużynie są postacie o wysokiej szybkości ataku, takie jak Złodziej lub Łucznik. Umiejętność mistrzowska jest za wolna i prawie nie ma żadnej odporności na odpychanie, więc wystarczy jedno przypadkowe uderzenie, aby przerwać jej czar.

© oświadczenie o prawach autorskich

powiązane artykuły