Impact-Stagger und Hyper-Rüstung
Stufe 1 Impact: „Impact“ ist der interne Datenname in Soul-Spielen und bezieht sich auf die Fähigkeit, Feinde mit einem einzelnen Angriff zu unterbrechen.
Schadensstufe, kurz „dlv“ genannt.
Stufe 1 Impact/1dlv umfasst die Standardangriffe des Protagonisten sowie die meisten Projektilgeschosse.
Normale Hyper-Rüstung: Hyper-Rüstung, kurz „ha“ genannt, ist bei allen Gegnern außer den Nekobita-Minions vorhanden und kann nicht mit 1dlv unterbrochen werden.
Stufe 2 Impact: 2dlv umfasst eine Vielzahl von Ressourcenverbrauchstechniken des Protagonisten, wie Dash-Ketten, Parry-Ketten, Ausweich-Ketten, das Red Sword, unverbessertes Beta und Burst-Techniken, High-Explosive-Shells (es scheint, dass auch Shotgun-Shells 2dlv sind, wurde jedoch nicht getestet) und die meisten Techniken des Speed Core.
Knockback-Impact: Bezeichnet als „sdl“ (mit dem Präfix „special“), um Techniken mit Knockback-Effekt zu beschreiben. Dazu gehören drei Burst-Techniken, Tritt nach oben und der dritte Schlag des Schwertgeistes, Granaten, 2dlv Parry- und Ausweich-Ketten.
2dlv und sdlv können die Hyper-Rüstung durchbrechen, es sei denn, der Feind hat „Super Hyper Armor/hha“.
Der Knockback kann von anderen Staggern überlagert werden und der Knockback setzt die Wiederaufstehzeit zurück. Es ist nicht allzu schwierig, im späteren Teil von Sword Star Monster unendlich auf dem Boden zu reiben.
Super Hyper Armor: Abkürzung „hha“. Erscheint während des Übergangs der Feinde und bei einigen Techniken. Die Farbe des Feindes hat nichts mit Super Hyper Armor zu tun.
Super Hyper Armor (hha) ignoriert den Impact und wird daher auch nicht durch Knockback beeinflusst.
Jeder Gegner hat unterschiedliche Super Hyper Armor-Techniken, die hier nicht zusammengefasst werden, aber im Allgemeinen hat jeder Boss mehrere.
Stagger-Zustand: Ähnlich wie in Sekiro: Shadows Die Twice und Ghost of Tsushima gibt es einen Mechanismus, bei dem der Feind nach einer bestimmten Anzahl von erfolgreichen präzisen Blocks oder dem Treffen bestimmter Techniken in den Stagger-Zustand versetzt wird. Der animierte Effekt ist offensichtlich, dass der Angriff des Feindes abgelenkt wird. Anschließend befindet sich der Feind für eine bestimmte Zeit im Zustand ohne Hyper-Rüstung und handelt passiv für einige Sekunden. Danach endet der Stagger und der Feind greift wieder an und erholt dabei seine Hyper-Rüstung. Im Gegensatz zu den Feinden in Sekiro gibt es keine deutlichen Hinweise auf präzise Verteidigung als offensichtlichen Hinweis auf den Angriffs- und Verteidigungswechsel. Das Ende des Staggers erfolgt ohne animierten Hinweis.
Der Stagger-Zustand kann von anderen Staggern überlagert werden, und der Einsatz von Techniken mit hohem Impact lässt den Boss schnell aus dem Stagger-Zustand erholen.
Im Vergleich zu den beiden oben genannten Spielen ist es in Sword Star recht einfach und profitabel, den Stagger-Zustand zu erreichen.
Dies ist auch der wesentliche Unterschied im Kerngameplay zwischen Pinocchio und Sekiro, da die Präzisionsverteidigung in Pinocchio nicht über einen Stagger-Mechanismus verfügt und nur geringfügigen Widerstands- und Ausgewichtsschaden verursacht. In vielen Fällen wird die Präzisionsabwehr die Chance zum Schaden verpassen.
Armor-Clear-Stagger (Empty Armor): Das Konzept ähnelt der Resilience in Dark Souls. Wenn der Rüstungsleistungsindikator auf Null fällt, erscheint ein Effekt auf dem Körper des Protagonisten. Die Rüstung wird dabei ignoriert und es tritt ein Stagger auf. Angriffe während des Empty Armor-Zustands verursachen erhöhten Schaden, was eine gute Gelegenheit für Angriffe bietet.
Der Empty Armor-Zustand ist getrennt vom Stagger. Nachdem der Stagger-Zustand beendet ist, kann der Feind die leere Rüstung nutzen, aber seine Hyper-Rüstung wird wiederhergestellt.
Stun-Stagger: Stun hat Vorrang vor Hyper-Rüstung und kann als spezieller erzwungener Stagger verstanden werden.
Blue Light und Purple Light Stun: Wenn der entsprechende Ausweichmanöver ausgelöst wird, wird der Feind in zwei Arten von Stun versetzt, wobei Purple Light die Schwachstelle für Fernkampfangriffe freilegt.
Wenn der entsprechende Ausweichmanöver nicht ausgelöst wird, können perfekte Ausweichmanöver und Sprünge ebenfalls verwendet werden, um zu entkommen. Diese beiden Aktionen füllen jedoch einen erheblichen Teil des Burst-Gauges wieder auf. Die Wahl hängt von der individuellen Präferenz ab.
Imbalance-Stun: Das Balance-System ähnelt dem Posture-Bar in Sekiro und wird im späteren Teil als Balance-Gauge bezeichnet. Durch präzise Verteidigung/Imbalance-Leuchtkraft/Down Smash-Burst/4-hit Thrust kann der Balance-Punkt geleert werden, wodurch die Hyper-Rüstung des Gegners ignoriert und ein Imbalance-Zustand erreicht wird.
Im Imbalance-Zustand kann der Feind exekutiert werden und er unterliegt keinen anderen Staggern. Einige Bossgegner legen dabei ihre Schwachstellen für Fernkampfangriffe frei.
Während des Übergangs der Gegner besteht Unverwundbarkeit, sodass es nicht möglich ist, den Übergang mit einem Imbalance-Stun zu unterbrechen.