龍族教義2為什麼沒有翻滾動作

不知道大家怎麼看待動作遊戲沒有翻滾的問題,劍士用盾反、鬥士用升龍gp,魔劍士用降龍gp…但是gp技能不可能取代掉翻滾的作用啊?mhrs基本所有武器都有特別多的gp,但是試想如果應此砍掉了翻滾如何呢?龍信2試玩裡經常看到被小怪圍攻的時候不能有效撤出戰場、不能靠翻滾取消後搖、乃至於倒地之後都不能翻滾起身。不知道在這個地方砍一刀效能能起到什麼正面反饋?試玩影片都在那用醜陋小跳去躲技能,真是又醜又難用。目前我感覺限制傳送也好、怪物數量太少也罷抑或是單存檔都不是能褒姒的理由,唯獨這個沒有翻滾是我正兒八經覺得要褒姒的地方。

龍族教義2為什麼沒有翻滾動作

1:本人沒玩過一代,不知道沒有翻滾倒地有沒有特別影響體驗,我心裡是希望玩過的人能真心覺得翻滾真不影響龍信的遊玩體驗,畢竟我已經預購了,真不想讓沒有翻滾給我噁心退款什麼的。

2:代的時候我從來不用翻滾,因為跑步夠快加上可以奔跑加跳躍就是一個翻滾動作而且幅度特別大,所以操作快的話可以一氣呵成翻滾不需要特別的翻滾鍵,而且表現上比沒有助跑的翻滾更真實。就是不知道這次是不是也是這種操作。

3:翻滾不是基礎效能,想翻滾玩有翻滾滑步的職業就行了,想受身玩有受身的職業就行了,這些都有。這遊戲不是怪獵魂那種嚴苛的動作rpg,這遊戲血藥無限吃的,二代有點限制但是依然寬鬆,精準的迴避防禦技能都是讓你秀的,不是基本要求。

龍族教義2為什麼沒有翻滾動作

4:操作邏輯不同,魂系的翻滾主要是用無敵幀躲傷害和位移的,怪獵的翻滾(無回)是用來調整身位和快速脫離怪物攻擊範圍的,但依照1代的經驗來看,收刀後搖很短(納刀十),跑步很快,跳躍更重要,有當然更好,但由於鍵位限制,最多隻能作為某些職業的技能使用,泛用性不廣。

5:一代匕首職業就有翻滾。二代盜賊有滑步,弓手有足踏,戰士有翻滾,法師有浮空術。不都可以調整走位進行躲避嗎?這遊戲不是類魂遊戲,類魂遊戲基本上1v1,你要抓著boss的攻擊間隙上去a幾下然後躲避然後重複該步驟,就像在玩回合制。這遊戲你這邊加上ai隊友4個人,對面很可能是一群哥布林,一群狼,一群蜥蜴人等敵人。開打起來是很混亂的,你閃避得了一個閃避不了全部,所以清小怪再打大怪以及站位更重要。

6:有沒有翻滾是和玩法掛鉤的,本來就是鼓勵你多用不同的思路而不是一味的翻滾,既然會被小怪壓的起不來身就想辦法用自己的職業特性避免這一情況出現,而不是天天老是想著要是有翻滾就好了,比如巫師法師沒有保命手段就要老老實實躲在戰士胖後面找機會輸出,戰士沒有翻滾就老老實實用盾牌當肉盾引仇恨(二代戰士好像有翻滾的主動技能),二代鬥士加了鐵山靠就是鼓勵你和怪物硬剛,魔劍士沒有翻滾但是有控制怪物用的魔彈,各種順移和位移,降龍,找機會打控制再突入怪群打輸出,看情況可能要用降龍保命,盜賊作為唯一有有翻滾和滑步的職業就要儘可能利用自己的優勢在場上游走,這樣才能體現職業區分度,而不是一味的翻滾蹭刀。
不如說為啥老是想著翻滾的事情,之前鬼泣吧也老有新人老是跑過來問為什麼一個翻滾要三個鍵才能按,吧友每次都得解釋一遍玩鬼泣少翻滾多跳,到底為啥玩什麼遊戲都得惦記著那翻滾。

7:龍信就是沒有通用翻滾技能,不同遊戲型別不一樣,沒必要完全的同質化比較。龍信本來就是偏慢節奏的傳統arpg不是act。
不同職業用不同的規避傷害的手段和不同的輸出思路。怪物也不像快節奏遊戲那樣各種高追蹤高修正也沒有空氣判定。你想要滑步翻滾,想要擊飛快速起身可以去玩盜賊。
這就跟之前好多人跑去噴鬼泣翻滾要三個鍵,鎖定要常按,說鬼泣戰鬥系統垃圾一樣。不同遊戲的設計機制就是不同的。
哦對了還有,龍信是跳躍是有用的,無論是跳躍派生輕重跳劈還是爬怪都是很有用的東西,且很多技能的設計也跟玩家的垂直落地高度有關。
你說增加常駐翻滾不影響遊戲,確實不影響,但是不影響不代表一定要做。

龍族教義2為什麼沒有翻滾動作

8:翻滾不是角色基礎能力的情況下,怪物自然也不會針對這方面來設計,拿1本體幾個怪來舉例子,首先獨眼巨人,打腿跪地,自由態只要站在背後幾乎所有攻擊都打不中玩家,趴在後背完全安全,趴在頭頂只需要注意左手抓頭,奇美拉,自由態羊頭蛇頭都在的情況幾乎只會逛街噴毒放冰柱和睡眠,獅頭完全擺設,蛇尾巴血少,攻擊慾望奇低,羊頭只要趴在上面,幾乎放不出魔法,而且攻擊羊頭獅頭都會讓其倒地,基本是塊血厚的肉,獅鷲,起飛之後攻擊翅膀或者火球,火箭可以直接墜機,之後就沒啥說的了,太菜,站立自由態我就沒見它攻擊過幾次,基本全程都在倒地和逃跑,還有一招我從來沒見過只聽說過的落雷魔法。。。再來小怪,基本都是經驗值,其中只有冰原狼和地獄犬在單人探索情況下十分危險,因為是群體出動,一打就是十幾只過來,被撲倒地的話愛護手柄讓隨從救就行,但最多也就這水平了,量變成質變而已,那麼加翻滾又如何呢,十幾只狼一起撲過來你覺著一次翻滾的無敵幀能躲掉多少,綜上所述,龍信裡的怪物壓根不需要翻滾來躲,而且因為每個職業的技能都有無敵幀,也就沒躲避的必要,防禦的話幾乎只有兩個流派會用到盾,一是空手持盾的美國隊長流,那盾是用來砸人的,二是秘法的精防盾反,那盾也是用來攻擊的,人底層設計就不一樣,沒有啥可擔心的。

9:龍信不必需看怪物的出招,自然必不需躲避怪物的出招。
龍信不是一個act,而是真正的arpg。act中的立回的部分,注意操作,注意怪物的出招,然後在間隙進行傷害是構成act深度的基礎,像怪獵這樣的遊戲還要特別注意位置和朝向。龍信完全沒有這個部分,你想要在哪裡用什麼招式打怪,沒有經過立回,也就是調整操作,觀察怪物動作尋找間隙的部分,而是自己去創造條件。
所以就該捱打捱打,捱打能快速受身(甚至有很變態的一鍵受身),然後隊友能給你回血,想不被捱打就讓別的人替你捱打,或者站在打不到的高處或者遠處。

10:龍之信條就是龍之信條,你不能用怪獵的思維去套。我喜歡鬼泣 仁王,我難道要希望其他的arpg都有諸如jc 殘心 妖怪技這種多用取消手段嗎?一個遊戲有沒有xx要素,是這個遊戲的特點,而不是它背離遊戲型別的體現。只狼系統裡也沒有很多傳統act遊戲的要素,但你不能否認它就是動作遊戲。

11:其實類似的有很多啦。比如生化系列也沒有翻滾(雖然有閃避),甚至沒有跳躍的。怪物獵人也是,角色操作上也沒有跳躍功能(蟲棍那個叫撐杆跳),也不能持械加速跑之類的。。畢竟不可能所有遊戲都做成育碧開放式或者野炊那種在地圖上想幹嘛都行的自由度。。翻滾這個事兒,剛接觸可能會有些違和感,習慣了也就這樣了。畢竟這不是魂遊。
稍微在意的有一點,沒翻滾,也沒有閃避吧?

12:不一樣的,曙光剛發售的時候我記得怪會讀你位置強鎖定的,我記得還有金獅子空中旋轉的,還有棘龍二連咬,這就是為什麼蟲棍沒有辦法立回,後來曙光我記得調整了吧,龍信一來動作前後搖更小,二來又是群體混戰,三來輸出邏輯不同,怪獵是要始終保持你和怪物兩個人在互動的狀態裡面的,加上怪會讀位置,龍信你完全可以在旁邊飛起來讀一個厲害的魔法照樣可以造成可觀的傷害,你說沒有翻滾讓很多玩家會很不習慣是真的,但我覺得也未必是必需的,而且怪獵裡面比如曙光的長槍不也是很多人直接精防從來不用翻滾滑步的嘛。

13:你不要把他先當成一款動作遊戲,這個遊戲先是rpg,再是動作性比較強。畢竟遊戲主打的是真實的世界和探索冒險,遊戲更偏向戰士偏防守但機動性差、遊俠刺客偏靈巧躲閃、法師偏輸出但本身脆弱這種傳統的設定,就是每個角色職業都有各自的定位這樣,而不是更偏動作屬性很強的需要玩家各種躲避怪物技能的設定。你可以把這款遊戲當做比其他rpg遊戲動作性更強一點的rpg遊戲,而不是動作遊戲但是帶有rpg屬性的遊戲。

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