Stellar Blade: Analiza systemu ogłuszania przeciwników i wyjaśnienie terminologii
Potężność uderzenia, unieruchomienie i hiperpancerz

Poziom 1 potęgi: „Potęga” to wewnętrzna nazwa danych w grach z serii Soul, oznaczająca zdolność do przerwania przeciwnika pojedynczym atakiem.
Poziom obrażeń, skrótowo „dlv”.
Przykłady ataków na poziomie 1 potęgi/1dlv to standardowe ataki głównego bohatera oraz większość pocisków z broni palnej.
Zwykły hiperpancerz: Hiperpancerz, skrótowo „ha”, występuje u wszystkich przeciwników oprócz Nekobita-Minions i nie może zostać przerwany za pomocą 1dlv.
Poziom 2 potęgi: 2dlv obejmuje różnorodne techniki zużywające zasoby głównego bohatera, takie jak łańcuchy sprintów, kontrataków, uników, czerwonego miecza, nieulepszonego Bety i umiejętności Burst, wysokowybuchowych pocisków (prawdopodobnie również strzałek z łuski, ale nie zostało to przetestowane) oraz większość umiejętności związanych z rdzeniem Prędkości.
Uderzenie powodujące odrzut: Oznaczone jako „sdl” (dodano przedrostek „special”), aby opisać techniki powodujące odrzut. Obejmuje to trzy techniki wybuchowe, kopnięcie w górę, trzeci cios Miecza Ducha, granaty oraz łańcuchy uników i kontrataków na poziomie 2.
2dlv i sdlv mogą przerwać hiperpancerz, chyba że przeciwnik ma „super hiperpancerz/hha”.
Efekt odrzutu może zostać zastąpiony innymi efektami unieruchomienia. Może być zresetowany czas powstawania na nogi. W późniejszej fazie Sword Star jest to dość łatwe, aby nieustannie pocierać potwory o podłogę.
Super hiperpancerz: Skrótowo „hha”. Pojawia się podczas przejścia przeciwników i w niektórych technikach. Kolor przeciwnika nie ma znaczenia dla super hiperpancerza.
Super hiperpancerz (hha) ignoruje potęgę uderzenia i dlatego nie można go unieruchomić.
Każdy przeciwnik ma inne techniki super hiperpancerza, które tutaj nie zostaną podsumowane, ale ogólnie każdy boss ma ich kilka.
Stan unieruchamienia: Podobnie jak w grach Sekiro: Shadows Die Twice i Ghost of Tsushima, istnieje mechanizm, który powoduje unieruchomienie przeciwnika po określonej liczbie udanych precyzyjnych bloków lub trafieniu określonych technik. Efekt animacji jest oczywisty – atak przeciwnika zostaje odpychany, a następnie przeciwnik przechodzi przez pewien czas w stan bez hiperpancerza i działa biernie przez kilka sekund. Następnie kończy się stan unieruchamienia, a przeciwnik atakuje i przywraca hiperpancerz, nie ma jednak tak wyraźnych wskazówek jak u przeciwników w Sekiro, którzy używają precyzyjnej obrony jako wyraźnego sygnału zmiany ataku i obrony. Zakończenie stanu unieruchamienia nie jest animowane.
Stan unieruchamienia może zostać zastąpiony innymi efektami unieruchomienia, a techniki o wysokiej potędze uderzenia pozwalają bossowi szybko wrócić do normalności po stanie unieruchamienia.
W porównaniu do tych dwóch wspomnianych gier, osiągnięcie stanu unieruchamienia w Sword Star jest dość proste i bardziej opłacalne.

Jest to również istotna różnica w podstawowej rozgrywce między Pinokiem a Sekiro, ponieważ w Pinokiu precyzyjna obrona nie powoduje unieruchomienia, a jedynie niewielkie obrażenia odpornościowe i równowagi. W wielu przypadkach precyzyjna obrona marnuje szansę na zadanie obrażeń.
Unieruchomienie z czyszczeniem pancerza (Pusty pancerz): Koncepcja podobna do wytrzymałości w grach Dark Souls. Kiedy wskaźnik pancerza spadnie do zera, na postaci pojawia się efekt ignorujący hiperpancerz i przechodzący bezpośrednio w stan unieruchamienia. Ataki podczas Pustego Pancerza powodują znaczące zwiększenie obrażeń, co jest dobrym momentem do zadawania obrażeń.
Pusty pancerz i stan unieruchamienia są oddzielne. Po zakończeniu stanu unieruchamienia przeciwnik może przechodzić do Pustego Pancerza, ale przywraca hiperpancerz.
Unieruchomienie przez ogłuszenie: Ogłuszenie ma pierwszeństwo przed hiperpancerzem i można je rozumieć jako specjalne wymuszone unieruchomienie.
Błękitne i fioletowe światła ogłuszenia: Wywoływanie odpowiednich uników powoduje dwa rodzaje unieruchomienia – fioletowe światło odsłania słabe punkty podczas strzelania.

Jeśli nie zostaną wywołane odpowiednie uniki, można uciec za pomocą doskonałego uniku lub skoku, ale obie te czynności uzupełniają znaczną część wskaźnika Burst. Wybór zależy od preferencji gracza.
Unieruchomienie przez utratę równowagi: System równowagi jest podobny do belki Posture w grze Sekiro i jest tutaj nazywany Pustym paskiem. Poprzez precyzyjną obronę/utratę równowagi dzięki Skoku utraty równowagi/Dolnemu wybuchowi/Burzowemu czteroczęściowemu atakowi można opróżnić Pusty pasek równowagi i wejść w stan utraty równowagi, ignorując hiperpancerz przeciwnika.
W stanie utraty równowagi można dokonać wykonania, a nie podlega on innym efektom unieruchomienia. Niektóre bossy odsłaniają wtedy słabe punkty podczas strzelania.
Podczas przejścia przeciwników są nietykalne, dlatego niemożliwe jest przerwanie ich przejścia w stanie utraty równowagi.