Unicorn Overlord: Poradnik do składu drużyny Rycerza Róży

Unicorn Overlord1lat temu (2024)发布 xiaomeng
0

Drużyna Rycerzy Róż Czas na skompletowanie drużyny: Właśnie rozpoczęła się fabuła w Królestwie Aniołów, poziom głównych postaci wynosi około 35, drużyna składa się z 5 osób.

Opis składu drużyny: Drużyna Rycerzy Róż (Kuzynka Virginia, Gryfina Fraulein, Młot Kitra, Biała Rycerz Milian)

Unicorn Overlord: Poradnik do składu drużyny Rycerza Róży

Gryfina i Łucznik-Szermierz zaczynają od ataku na tylny szereg, pozostali członkowie drużyny walczą wręcz z przeciwnikami z pierwszego szeregu. Jeśli przeciwnik znajduje się w tylnym szeregu, Kuzynka Virginia nie może odpowiedzieć na atak. Zarówno Kuzynka jak i Łucznik-Szermierz mają 100% blokadę po użyciu zdolności otwarcia (bez uwzględnienia możliwości skasowania blokady), a Gryfina ma wysoką umiejętność unikania trafień. Walka trzy na trzy w zwarciu jest bardzo efektywna.

Unicorn Overlord: Poradnik do składu drużyny Rycerza Róży

Podczas walki w pierwszym szeregu, Młot cicho podgryza swoją siłę ataku, co prowadzi do potężnych ciosów.

Biała Rycerz pełni funkcję lidera drużyny, zwiększając mobilność, a także posiada umiejętności leczenia, które doskonale pasują do układu z trzema członkami w pierwszym szeregu.

Unicorn Overlord: Poradnik do składu drużyny Rycerza Róży

(Opcja zmiany 1: Zamiana Łucznik-Szermierza na Łucznika Elfów) Wada tej drużyny polega na braku sojuszników oczyszczających negatywne efekty debuff. Warto rozważyć zamianę Łucznika-Szermierza na Łucznika Elfów, umieszczając go w tylnym szeregu, aby wspierał Gryfinę w zadawaniu obrażeń z tyłu i dodawał bonusy do siły ataku Młota oraz oczyszczania.

Unicorn Overlord: Poradnik do składu drużyny Rycerza Róży

Jednak ja częściej używam Łucznika Elfów w innych drużynach, w tej drużynie chciałem użyć Łucznika-Szermierza, ponieważ pasuje on dobrze do Kuzynki Virginia.

Unicorn Overlord: Poradnik do składu drużyny Rycerza Róży

Ma swoje wady, ale także zalety. Łucznik-Szermierz jest wszechstronny – po użyciu zdolności otwarcia z Kuzynką może osiągnąć 100% blokadę, zapewnia ochronę, regenerację HP, pościg i umiejętność o mocy 200 z zużyciem 2 AP – czyż to nie jest atrakcyjne?

(Opcja zmiany 2: Zamiana Białej Rycerza na Kapłana) Wysoka mobilność i oczyszczanie. Nie nadaje się do eksploracji, ale nadaje się do areny.

Gryfina:

  1. Wiatrak + Pióra zwiększają prędkość, umożliwiają atak na tylny szereg jako pierwszy.
  2. Celność ataku jest nieco niewystarczająca na poziomie D. Zwykle używa się Węzła Smoków dla pewnego trafienia, ale w tym zestawieniu potrzebuję zwiększenia prędkości Gryfiny. Rezygnuję z użycia Węzła Smoków na rzecz okularów i dodaję +30 do celności, co pozwala osiągnąć wysoki poziom celności (S).
  3. Kuzynka Virginia i Łucznik-Szermierz mają tylko prędkość D, więc Gryfina używa swoich zdolności zwiększających prędkość, aby zapewnić szybkie działanie Łucznika-Szermierza, który może uzupełniać obrażenia w tylnym szeregu. Rezygnuje się z gwarancji trafienia przez Węzeł Smoków.

Virginia:

  1. Celność ataku jest nieco niewystarczająca na poziomie C. Dodano Tarczę Rycerza Nieba dla +10 celności, co daje wynik na poziomie B, ale nadal jest to niewystarczające. Umiejętność Pionowy Cięcia i Kontrataku są gwarantowane, aby częściowo zrekompensować brak celności.

Można również wybrać Tarczę Rycerza Iluzji (tarcza odporna na magię), aby wykorzystać potrójną ochronę Kuzynki Virginia, ale osobiście uważam, że obrona magiczna Kuzynki jest wystarczająca, zwłaszcza że Biała Rycerz ma Moc Magii Ochrony. Dlatego lepiej zrekompensować celność.

  1. Jako że jednostki naziemne mają zmniejszoną celność przeciwko jednostkom latającym, aby zmniejszyć presję na członków drużyny, najpierw używa się Pionowego Cięcia, które gwarantuje trafienie w przypadku jednostek latających.
  2. Jeśli nie ma jednostek latających, atakuje jednostki ciężkozbrojne.
  3. Jeśli nie ma ani jednostek latających, ani ciężkozbrojnych, używa umiejętności Tańca Chaosu, ponieważ jest to umiejętność o mocy 150 i kosztująca 2 AP, która ignoruje obronę. Strategia polega na atakowaniu przeciwnika z największą ilością HP, aby nie marnować obrażeń.
  4. Jeśli nie ma ani jednostek latających, ani ciężkozbrojnych, oraz brakuje AP, używa umiejętności Stalowy Rozdzieracz (która nie może zostać zablokowana. Jednostki inne niż ciężkozbrojne również nie mogą zablokować, ale nie ma efektu ignorowania 50% obrony), zamiast Pionowego Cięcia (możliwe do zablokowania).
  5. Porównanie Stalowego Rozdzieracza i Pionowego Cięcia w symulacji walki Virginia z Aryanem.

Virginia używa tylko Stalowego Rozdzieracza, a Aryan używa Ochraniacza Rękawiczek (umiejętność szybkiego bloku, średni blok) i umiejętności szybkiego bloku. Virginia zadaje obrażenia 66 – obrona fizyczna Aryana 42 = 24, co wywołuje umiejętność szybkiego bloku (średni blok), ale bez efektu blokady.

Virginia używa Pionowego Cięcia, a Aryan używa Ochraniacza Rękawiczek (umiejętność szybkiego bloku, średni blok). (Virginia zadaje obrażenia 66 – obrona fizyczna Aryana 42) x 0,5 = 12, co wywołuje umiejętność szybkiego bloku (średni blok), zmniejszając otrzymane obrażenia o 50%.

  1. Umiejętność otwarcia +50% blokada, +30 obrona fizyczna.
  2. Młot Dziewczęcy (umiejętność kontrataku), PP nie może być mniejsze niż 2, zachowaj 1 PP dla awaryjnej Blokady Królewskiej.
  3. Po użyciu umiejętności otwarcia, jest 100% blokada (Virginia jest naprawdę wytrzymała!). Wartościowe jest zachowanie Blokady Królewskiej, gdy HP jest zdrowe, ponieważ nawet bez jej użycia Virginia ma 100% blokadę. Ustawienie na mniej niż 50% HP pozwala na aktywację Blokady. Virginia ma wysoką obronę, więc nie ma obaw o zmniejszenie HP i zwiększa to obrażenia kontrataku.
  4. W normalnych warunkach: 1 PP na umiejętność otwarcia, 2 PP na dwukrotne wykonanie kontrataku, zostaw 1 PP na awaryjną Blokadę Królewską.

Liseth:

  1. Wartości atrybutów: A – atak fizyczny, S – trafienie, E – krytyczne uderzenie, D – szybkość.

Zrezygnuj z krytycznego uderzenia, skup się na zwiększeniu szybkości. Wyposaż w Wiatrak +10 szybkości, co daje wzrost o około 5 poziomów szybkości, osiągając poziom B. Dodatkowo dzięki umiejętności przyspieszającej gryfina (+15), można osiągnąć poziom S.

  1. Po ataku gryfiny na tylny szereg, jeśli nie uda się go natychmiast zlikwidować, schildbogen może go uzupełnić.

Strategia polega na wcześniejszym zabiciu jednostek latających w tylnym szeregu, a jeśli ich nie ma, należy zabić te z tylnego szeregu, które mają niskie punkty życia, aby zmniejszyć liczbę przeciwników (strategie 1 i 2).

Jeśli nie ma już jednostek w tylnym szeregu, kontynuuj atakowanie jednostek latających na pierwszym szeregu za pomocą umiejętności 1AP (strategia 3).

Jeśli nie ma jednostek latających na pierwszym szeregu, użyj umiejętności 2AP, aby zabić inne jednostki na pierwszym szeregu z niskimi punktami życia, aby zmniejszyć liczbę przeciwników (strategia 4).

Jeśli nie ma jednostek latających na pierwszym szeregu i nie ma wystarczającej ilości AP, użyj umiejętności 1AP, aby zabić jednostki z niskimi punktami życia (strategia 5).

  1. Ochrona i ratowanie. W tej formacji wszyscy są wytrzymali lub mają wysoką umiejętność unikania trafień (gryfina), więc ustawienie ochrony dla sojuszników o punktach życia poniżej 50% jest odpowiednie.

Milian:

  1. Magiczne bronie są używane tylko przeciwko ciężkozbrojnym jednostkom, ponieważ zadają podwójne obrażenia przeciwko piechocie + obrażenia magiczne. Większość z nich może zostać natychmiastowo zlikwidowana, dlatego atakuj cel z większą ilością punktów życia (strategia AP-1).
  2. Priorytetem jest trafienie za pomocą Świętego Miecza, niekoniecznie w celu zadawania obrażeń, ale w celu uzupełnienia PP. Wybierz przeciwnika z najniższym wskaźnikiem unikania trafień (strategia AP-3).
  3. Posiadając łącznie 3+2 PP = 5, jest ich wystarczająco dużo, aby wykonywać zadania takie jak wzmacnianie poprzez Okrzyki Mocy. Ustaw wartość PP na co najmniej 2, zachowując trochę dla Barier Magicznych (strategia PP-1).
  4. Jeśli kilka postaci otrzymuje jednocześnie obrażenia magiczne, priorytetem jest użycie Bariery Magicznej na postać o wysokim ataku fizycznym, taką jak młot (strategia PP-3).

Kitra:

  1. Drakoniczny Topór – szybkość + PP, doskonała broń dla młota. Niskie obrażenia nie są problemem, bo młotowi nie brakuje tego rodzaju siły rażenia.
© oświadczenie o prawach autorskich

powiązane artykuły

Brak powiązanych treści!