페르소나 5: 더 팬텀 X – 이 요링 기술 소개 및 육성 제언
기술 소개 기술 측면
인격 마스크 특성은 속도 값에 따라 매 회 “기억”을 얻으며, 40층에 도달하면 다음 기술이 강화되어 주요 대상에게 상태이상을 부여할 확률이 50%입니다.

먼저, 이 “기억”은 속성적인 보너스가 없는 단순한 카운터입니다. 40층에 도달하면 “기억”은 “몽법탕” 버프로 전환되며, 아이콘은 캐릭터 아래에 나타나는 아지랑꽃입니다. 하지만 2, 3번 기술만 추가 강화 효과가 있기 때문에 1번 기술을 사용해도 “몽법탕”이 소모됩니다. 테스트 결과 “몽법탕” 버프가 존재할 때 다시 “기억”을 얻어도 계속해서 쌓일 수 없습니다. 유일한 예외는 1번 스킬 효과 “전투 시작 시 몽법탕 획득”이 있는 경우로, 이 버프가 있으면 “기억”을 계속 쌓을 수 있지만, 두 번째 몽법탕부터는 초과된 “기억”을 소모합니다.
다음으로 “잊혀짐” 상태에 대해 설명하겠습니다. “잊혀짐” 상태에 들어간 적은 스킬을 사용할 수 없고(물리적 aoe 기술 포함), 일반 공격만 가능합니다. “잊혀짐” 상태의 적에게 환속성 기술을 사용하면 TECHNICAL이 발동될 수 있습니다. P5R과는 다르게, 원작에서 “잊혀짐” 상태에 있는 일부 마법 적은 멍해지지만, P5X에서는 반드시 일반 공격을 합니다. 이는 특정 적(예: 메인 라인의 물귀신)에게 “잊혀짐”을 걸면 더 위험할 수 있습니다.
마지막으로 명중률은 wonder의 영감에서 볼 수 있듯, 우리와 적 모두가 상태 이상에 저항할 확률이 있다는 것입니다. 따라서 실제 명중률 = 기본 명중률 + 상태 이상 명중 보너스 – 이상 상태 저항력입니다. 현재 적의 저항치 값은 명시되어 있지 않지만, 일반적인 엘리트들은 일반적으로 더 높으며, 궁전 주인과 같은 일부 보스는 정신 상태에 완전히 면역합니다.
기술:
그래픽의 숫자는 1급 기술을 의미하며, 업그레이드하면 약 1배 향상됩니다. 예를 들어, 현재 6급 3기술의 상한 피해 증가량은 40%입니다.
1기술은 집단 방어력 감소를 2회용으로 적용하며, “기억” 획득 속도를 빠르게 합니다. 이 기술의 속도 이득 상한은 비교적 쉽게 달성할 수 있으며, 5급에서 38% 방어력 감소를 예로 들면, 38/3*10=126 속도가 필요합니다. 방어력 감소 지속시간이 2회임으로, 보통 홀수 회차에 1기술로 debuff를 갱신하는 것을 권장하며, 짝수 회차에 3기술로 취약점을 적용하는 것이 좋습니다. 우선 업그레이드를 추천합니다.
2기술은 단일 출력에 사용되며, 이 기술의 배율은 조커의 2기술과 비슷하지만, 잭 오브 마스크는 일반적으로 출력을 타고 다니지 않습니다. 주요 가치는 강화되었을 때 최대 100%의 기본 확률로 적을 amnesia 상태로 만드는 데 있습니다. 강화 기술 자체가 50%의 기본 확률을 갖고 있기 때문에 2기술로 amnesia를 적용하는 확률은 매우 높습니다. 이 기술의 업그레이드는 amnesia 확률을 높이지 않고, 피해 배율만 높입니다. 또한 사용 빈도가 낮으므로 초기에는 업그레이드를 권장하지 않습니다.
3기술은 집단 취약점을 적용할 수 있으며, 다음 2번의 피해에서 작용하며, 강화될 때 피해 증폭이 두 배로 증가하여 강화 상태를 소비하는 주요 수단입니다. 6급에서 수익 상한에 도달하려면 40/3*10=133 속도가 필요하며, 이때 강화된 3기술은 최대 80%의 증폭을 제공합니다. 4성 무기나 5성 전용 무기는 많은 양의 속도를 제공하므로 속도를 쌓는 것은 어렵지 않습니다. 필요한 것은 취약점 효과가 2번만 작용하고 one more 및 aoe로 소비된다는 점을 주의해야 합니다. 따라서 3기술 이후 HIGH LIGHT나 총 공격과 같은 고 피해 기술에 연결시키는 것이 가장 큰 효과를 누릴 수 있습니다. 주력 기술로, 우선 업그레이드를 추천합니다.
마지막으로, 방어력 감소와 취약점은 확률이 없는 것이며, 반드시 적용됩니다. 저주 속성 저항이 “내구” 및 “무”인 대상에게, 기술이 피해를 입히지 못해도 debuff를 적용할 수 있습니다.
대 기술은 aoe와 동시에 다음 1회 공격에 효과가 있는 취약점을 적용하고, 모든 적에게 amnesia 상태로 만드는 낮은 확률이 있습니다. 약한 저주 적이있는 상황에서는, 최후의 적을 제압하기 위해 대 기술을 사용하여 총 공격을 유도할 수 있습니다. 또한 폭발적인 피해 기술을 가진 팀원의 턴(예: 조커의 추가 턴)에 적용할 수 있으며, 그 피해를 증가시킬 수 있습니다. 업그레이드는 피해 배율과 취약점 수치를 증가시키며, 다음 단계로 업그레이드할 수 있습니다.
자동적 1은 속도 값/2의 백분율에 따라 자신의 공격력을 증가시킵니다. 50급 만렙 기술로 최대 90%의 공격력을 증가시킬 수 있으며, 수익 상한은 180 속도입니다. 이 기술은 리야오링의 출력 측면 잠재력을 제공하며, 약한 저주 상황에서 점수를 얻는 경우 좋은 성과를 낼 수 있습니다.
자동적 2의 숫자에 오류가 있으며, 게임에서 1급으로 시작하면 10%의 증폭이 존재하며, 만렙에서 30%의 증폭이 있습니다. 저주 팀 내에서 업그레이드는 작게는 아닙니다.
의식 측면 주요 향상은 다음과 같습니다: 의식 한 “전투 시작 시, 【몽법탕】을 획득합니다”; 의식 둘 “‘날렵한 사자’ ‘전투 기술’의 기술 레벨을 3단계 올립니다”; 의식 넷 “‘사용자’、’아지랑의 덤불’의 기술 레벨을 3단계 올립니다”; 의식 오 “HIGHLIGHT 효과 향상: 적이 받는 피해가 추가로 20% 증가하며, 모든 적에게 저주 효과를 부여합니다”.
의식 한의 주요 가치는 이세계 스테이지에서, 매칭시 즉시 이중 취약점을 부여할 수 있으며, 조커와의 연속행동을 통해 대부분의 저주 내성이 없는 일반 군중을 쉽게 처치할 수 있습니다. 그러나 강한 적에 도전할 때, 첫 턴에는 보통 우리 편에 대형 공격이 없으므로 다양한 버프는 쌓이지 않은 상태에서 2회 취약점을 적용할 확률이 높지 않습니다. 따라서 1번 취약점을 사용하여 전투를 시작하고, 다음 턴에 3번 기술을 사용하는 것이 더 효과적일 수 있습니다. 이러한 상황에서는 의식 한의 수익이 낮을 수 있습니다.
의식 둘, 넷은 각각 3기술, 대 기술 및 1기술의 레벨을 올려주며, 보조 능력을 더욱 강화합니다. 그러나 수익은 몇 퍼센트에 불과합니다. 의식 오가 제공하는 추가 저주는 추후 dot 플로우와 연계될 수 있으며, 20% 추가 취약점은 꽤 괜찮은 수익을 제공하며, 여분의 점수를 이용할 수 있습니다.

또한, 의식 삼의 효과는 디버프 적용 시 공격력을 중첩하며, 최대 50%까지 증가합니다. 리야오링의 보조 능력은 공격력과 관련이 없기 때문에 한정된 상승이 있습니다. 의식 육은 몽법탕을 소비한 후, 60% 고정 확률로 몽법탕을 반환합니다. 보이기에는 좋아 보이지만, 연속 두 회차의 강화 기술을 사용하는 것은 방어력이 한 차례 끊기는 것을 의미합니다. 팀원이 연속 두 회차 동안 고 피해 기술을 함께 사용할 수 있는지 여부도 문제가 될 수 있습니다. 반환은 1회차 쿨다운이 있으므로, 연속 3회차 동안 이중 취약을 얻을 수 없기 때문에 육번 의식의 효과를 제한하고, 현재로서는 별로 좋지 않아 보입니다.
결국, 나는 리야오링에 대해 0번 의식으로도 90%의 보조 능력을 가지고 있고, 1번은 99%를 가지고 있으며, 그 이상으로 올라갈수록 한계 효과가 심하며, 또한 up이 없는 상주 캐릭터입니다. 따라서 의식을 강력하게 뽑는 것을 권하지 않고, 다른 캐릭터에게 up을 남겨두는 것이 좋습니다.
육성 제안 무기
먼저 리야오링의 무기를 살펴보겠습니다. 0강 상태에서, 4성 무기 특효는 상주적인 12%의 공격력과 16 속도로 볼 수 있으며, 5성 무기는 상주적인 15 속도이며, 적에게 10%-16%의 추가 취약점을 부여할 수 있습니다. 제가 5성 무기를 뽑지 않아 테스트할 수 없지만, 독립적인 영역에 영향을 미치고 수익이 상당히 높다고 합니다.
다른 한편으로, 4성 무기는 결코 약하지 않습니다. 최대 개량 후, 공격력이 24% 증가하고, 속도는 층당 17 증가하여 총 34 속도가 증가합니다. 리야오링의 기술들이 모두 속도와 관련이 있기 때문에, 4성 무기의 속도 수익은 상당히 높으며, 수익 상한에 도달하면 일부 성싶을 해제하고 성물을 찾을 수 있습니다. 현재는 단언할 수 없지만, 개인적으로 리야오링이 5성 무기를 강력하게 요구하는 것은 아니라고 생각합니다. 초기에는 up을 다른 캐릭터에게 남겨두고, 4성 무기 또한 좋은 중간 선택입니다.
啟示 4 풍요 + 출발을 권장합니다. 적을 공격하여 아군 피해를 증가시키는 것은 리야오링의 메커니즘과 잘 어울립니다.개성 마스크 특성에 따라 매 회마다 속도 값에 따라 “기억”을 얻으며, 40층에 도달하면 다음 기술이 강화되어 주요 대상에게 상태이상을 부여할 확률이 50% 입니다.
먼저, 이 “기억”은 속성적인 보너스가 없는 단순한 카운터입니다. 40층에 도달하면 “기억”은 “몽법탕” 버프로 전환됩니다. 이 버프의 아이콘은 캐릭터 아래에 나타나는 아지랑꽃입니다. 그러나 2번과 3번 기술만 추가 강화 효과가 있기 때문에 1번 기술을 사용해도 “몽법탕”이 소모됩니다. 테스트 결과 “몽법탕” 버프가 존재할 때 다시 “기억”을 얻어도 계속해서 쌓일 수 없습니다. 유일한 예외는 1번 스킬 효과 “전투 시작 시 몽법탕 획득”이 있는 경우로, 이 버프가 있으면 “기억”을 계속 쌓을 수 있지만, 두 번째 몽법탕부터는 초과된 “기억”을 소모합니다.
다음으로 “잊혀짐” 상태에 대해 설명하겠습니다. “잊혀짐” 상태에 들어간 적은 스킬을 사용할 수 없고(물리적 aoe 기술 포함), 일반 공격만 가능합니다. “잊혀짐” 상태의 적에게 환속성 기술을 사용하면 TECHNICAL이 발동될 수 있습니다. P5R과는 다르게, 원작에서 “잊혀짐” 상태에 있는 일부 마법 적은 멍해지지만, P5X에서는 반드시 일반 공격을 합니다. 이는 특정 적(예: 메인 라인의 물귀신)에게 “잊혀짐”을 걸면 더 위험할 수 있습니다.
마지막으로 명중률은 wonder의 영감에서 볼 수 있듯, 우리와 적 모두가 상태 이상에 저항할 확률이 있다는 것입니다. 따라서 실제 명중률 = 기본 명중률 + 상태 이상 명중 보너스 – 이상 상태 저항력입니다. 현재 적의 저항치 값은 명시되어 있지 않지만, 일반적인 엘리트들은 일반적으로 더 높으며, 궁전 주인과 같은 일부 보스는 정신 상태에 완전히 면역합니다.
적이 3명이 있다고 가정하고, 리야오링이 속도로 얻는 추억 층수를 x로 가정해봅시다. 전투 시작 시 첫 번째 턴에는 x층의 추억이 생기고, 이 턴에 1스킬을 사용하면 층수가 x+12가 됩니다. 다음 리야오링이 행동할 때까지는 층수가 2x+12가 됩니다. 이때, 추억 층수를 40으로 유지하기 위해서는 x가 14여야 합니다. 즉, 3명의 목표에 직면했을 때, 140 속도는 1+3 순환의 3스킬이 모두 강화되는 것을 보장할 수 있습니다. (처음 준 두유탕이 추억 층수에 영향을 미치지 않으므로, 의식일 경우 결론은 변하지 않습니다.)
같은 계산 방법을 통해, 3스킬이 강화될 수 있는 경우, 2명의 목표일 때는 160 속도가 필요하고, 1명의 목표일 때는 180 속도가 필요합니다. 180 속도에 도달하면 단일 대상 1+3 순환을 안정적으로 강화할 수 있을 뿐만 아니라, 패시브 스킬의 90% 공격력도 최대한 활용할 수 있습니다. 이것을 최대 수익으로 볼 수 있습니다.
물론, 만족할만한 4성 무기가 있더라도 이 수치에 도달하는 것은 쉽지 않습니다. 전투에서는 1+3 순환 중간에 3스킬이 강화되지 않을 수밖에 없지만, 그때 사용해야 할 스킬은 상황에 따라 구체적으로 분석해야 합니다. 더 높은 취약점을 원한다면 1스킬을 사용하여 방어력을 낮추고, 다음 턴에 3스킬을 사용하세요. 왜냐하면 이때 3스킬을 사용하면 다음 턴에 모든 추억이 가득 차게 되고, 3스킬을 사용할 때는 방어력을 낮출 수 밖에 없어 3스킬을 사용하거나 1스킬을 사용하여 강화를 낭비해야 하는 어려움이 있습니다. 그러나 적이 이미 칼날을 들거나 우리 편의 대규모 공격이 준비중이라면 3스킬을 사용하세요. 강화되지 않았더라도 좋은 추가 피해 효과가 있습니다.