來說說缺點吧。我覺得rb的缺點集中在兩點。

首先是加法做得太多。一是開放世界加法太多。我覺得通訊塔全給刪了都沒關係,打怪點也可以減少一些,召喚獸點和生命力點都可以減少,然後把最精髓的支線增加一些,這樣探索起來就沒太多通馬桶的感覺。二是小遊戲加法太多。小遊戲多的同時,還跟獎盃以及部分獎勵掛鉤,做久了會讓人很煩躁。三是劇情水分加法太多,我沒玩過原作,也理解一部拆三部會導致劇情拖延,但是2-8章那麼低的劇情密度也的確玩著有點提不起精神。
其次是獎勵給得不夠。開放世界鼓勵探索很重要的一點是獎勵,對馬島找完一個神社會直接給護身符、盔甲這種能直接改變戰鬥體驗的獎勵,但是rb的開放世界有時你舔完一幅圖只是得到幾個做裝備的材料和魔晶石,對主角團隊戰力的提升很小,所以探圖的熱情自然就小了。
解決方法是什麼呢,我個人的建議是:在第三部,一是減少開放世界探索度的同時,增加些魔晶石和技能書(找到了學會技能),放在探索獎勵裡,保證大家探索的熱情。二是設定支線迷宮,裡面的怪物提供高額經驗和ap,還會爆裝備和防具,讓大家想刷就刷,刷一會就比主線高5-6級碾壓了,想必大家刷的動力也會很足(就像如龍8的橫濱夏威夷迷宮)
2: 地圖探索獎勵少,對戰鬥力提升不明顯,這個其實不是地圖設計的問題,是角色成長和構築系統的問題,培養要素匱乏和構築空間狹隘,導致並沒有太多的東西可收集,也就沒辦法在地圖探索上面設定太多誘人的獎勵,而且實際玩幾章下來以後會發現這本來就不是一個以戰鬥為核心靠著戰鬥樂趣為主要驅動力的遊戲,劇情演出和各種小遊戲佔據著多半的篇幅,戰鬥比重在整個遊戲裡可以說微乎其微了,卡住你好幾個小時的不會是一個強力的BOSS而只是一個莫名其妙的小遊戲,觀看劇情和到處對話NPC的時間一點也不比探索地圖來的少,甚至探索地圖的部分也是多半在跑路,偶爾才戰鬥,我一開始也很反感,以往我的最愛是魂系或者共鬥類這種高強度高密度戰鬥為主的遊戲,但是慢慢玩下來,把這遊戲當成一個休閒觀賞遊戲來看待就好多了,不要在戰鬥和探索部分抱有太大期待,不過大地圖的設計確實跟這遊戲有點不搭,本質上就是遊戲的主體內容方面並沒有太多東西可以放進大地圖裡。
3: 支線和探索點的開發成本和精力就差很多,較低成本填滿地圖,探索點是最便捷最快速的方法了。要是全塞滿支線,按SE的效率這遊戲還得推遲兩三年。其實最主要的問題還是探索點的給的獎勵反饋不夠驅動力,也不需要全部探索點給好東西,按20%的比例藏一些魔晶石或者技能點武器之類的,這種未知收益的探索不好多了。