幻獸帕魯(PalWorld)盤點遊戲中那些意外好用的設計

好遊戲 創意是一方面 適應變化是另外一方面 很多設計都沒想到的東西居然是玩家手裡最實用的做法
有時候被稱為技巧 有時候就說是良性bug 我們往高大上的方向說
只有建立了很不錯的基礎 在基礎之上搭出來的內容才能奇妙的化學變化 怎麼揉捏都不會讓你倒黴負反饋 所以最終都是在誇基礎打得好

幻獸帕魯(PalWorld)盤點遊戲中那些意外好用的設計

神器:鉤爪
設計出來是讓你爬山的 你人懶不走路 出門全靠鞍就算了 整天拿鉤爪鉤地面 其他遊戲難得有這個場景
為啥勾地面 我超重了啊為什麼..

戰法:基地拍臉
就你叫野外BOSS是吧 等著啊 別走 等著
(一會兒石頭的背後冒出來十五隻貓天帝)

幻獸帕魯(PalWorld)盤點遊戲中那些意外好用的設計

炎魔:究極傷害
篝火是讓你烤飯吃的 燒傷也屬於稍微合理化了一點點
但是能燒敵人 就太過了 一根根的柴火塞到別人屁屁下面 還要點火 別人燙了還不能跑 這個燙還不是數值掉血是比例掉血
最後導致了篝火烤萬物 陷阱流獵人橫空出世
看官方也完全不想改這個事就說明大家都認為這麼幹挺樂的 獨樂樂不如眾樂樂

誘拐:致富經
在無法無天帕洛斯群島 捕捉人類 販賣人類是稀鬆平常的事情 其中作惡最兇的就是尚未被世人察覺 暗害了所有勢力頭目的流浪者
他有一手絕活叫做捕捉商人 你說脅持經辦人員 勒索贖金 都還在理解範圍內
怎麼綁架別人可以把整個倉庫物流都綁回去的 本該失能的商人隔空從不知道哪裡取貨 取帕魯 再拿給他現在的主人 再把主人不要的廢物樂色全部處理成金幣
會走路的四次元口袋都被你抓回家了 還有什麼好說的 塔主再強也只是個帕魯旁邊跟了個夥伴而已

幻獸帕魯(PalWorld)盤點遊戲中那些意外好用的設計

天秀:滑翔鳥
左腳蹬右腳上天的情況 應該不合理 那麼有個白鳥把人吊著來回飛應該就合理了
為此出現了超遠距離的 超高靈活度的單手起飛 人變得跟鳥差不多了 屬於技巧 要學習機制 但是說到底也太強了
什麼單兵飛行器 騎都不用騎一下的
大家滑得很快樂那就不用改了 帕魯製作方目前是最不討厭的那種人在做 沒理由動這裡一刀

幻獸帕魯(PalWorld)盤點遊戲中那些意外好用的設計

高速鹿:泥給路打油
整個遊戲的戰鬥系統建立在打不過還是會被打死的情況下 但是在中期這個情況變得有很大的不同
因為玩家都會接觸到陸地極速雲海鹿 跑得快本來並不是什麼稀奇事情
最稀奇的是 戰鬥中可以用它撤退 很少有遊戲允許玩家被纏上了還能從容走掉 設計的機制總是怪物盡情追擊
這就是說 你從中期開始 做任何事情死掉了只能是自己的原因 不能是別人追你 不能是別人的技能預料到要砸你了你沒有思考 迴避
騎鹿可以脫離戰鬥 一切戰鬥 這就給出了全遊戲最輕鬆解壓的態度 想做什麼事都是主動去做的 做不好 回家待著 損失可以是零
開發的時候應該沒想這麼多 空渦龍的極速和雲海鹿的極速是整個遊戲無意間弄出的很大特色

幻獸帕魯(PalWorld)盤點遊戲中那些意外好用的設計

秒殺:空中浩劫
遊戲有各種花式摔死的辦法 玩家卻經常不是主角 能摔死的也只有前前期 稍微玩一陣 任何坐騎可以保證永遠不摔 滑翔傘甚至還給你兜個底 出門哪有不坐坐騎的 人幾乎不走路 最後等於摔不到你
摔死的是誰呢 是敵人 冰凍火箭筒上天 搭跳樓機 騎著衝撞技能的帕魯把懸崖邊的往下懟 自由自在歡樂滿屋
設計摔傷的時候怎麼也沒想過讓你把神獸懟下山 一球定勝負
只是做著做著 哎 好像是有這麼回事 就給你留了路 他們大可把BOSS級的取消 製作摔傷數值反而要費心思
越玩越花是玩家的本性 摔完原生的不過癮還要上通緝 摔士兵 這就太地獄笑話了 殺人魔啊

疊疊樂:建材不建材
水管子和輪胎可以重疊還很扁 水管還能調方向
然後大家幹了什麼 把農田和床全部疊起來了 睡覺直接上天 弄五根柱子盤五條海龍炎龍怕不是皇家大殿
這絕對不是設計時候想讓你那麼幹的

貨拉拉:超重傳送
搬家的基礎 基礎中的基礎 角色幾乎不能移動了 但是神奇的傳送石和終端機可以讓你直接到位
這是什麼 這是星靈科技啊 為了艾爾
正常遊戲是得限制限制的 黑曜石出品就很明顯你超重了 別想著飛地圖 先扔點東西 當倉鼠是要有代價
然而帕魯這邊只要在傳送器附近超重那並不叫超重 背的幾座城堡的石頭只要手指頭尖尖碰到傳送 人和貨就過去了 有這等高科技其實玩家玩的火箭炮都不算什麼威力 頭頂傳送2000份木頭請問誰砸不死

收球:最強帕魯技能
因為大招重所周知的的前搖很長 而扣血又很明顯過會兒再扣血 玩的人頻繁收球成了基本操作
牛逼到了什麼地步呢 算成長時防禦值根本無視 血量也是近乎無視 因為你的帕魯不會捱打 捱打是不考慮事情
寶裡面換可夢是要用回合數 即使用了回合數也難保對面不放個蓄力技能把剛上場的啃兩口 幾乎不划算
帕裡面換魯就沒這回事 換得快 收的時候影子還有無敵時間(大概)再扔也不麻煩 頻繁換將甚至能將全隊的血均勻扣下去達到五倍常態回血 全是好處
真慷慨啊 但是這跟斗蛐蛐的基礎 公平對戰沒啥關係吧 你都不吃技能 對敵人有點太賴了 不過選擇怎麼做是玩家自己的事

卡入侵:入了個寂寞
建家的地方千千萬 靠懸崖的佔一半
沒幾個人把家安在大路正中間 兩頭被打 就不想跟敵人打 留一個入口已經是面子了 狠人不留面子 四面懸崖
入侵的敵人只能卡在懸崖下面日牆 卡住捱打 AOE吃滿也就算了
卡住的時候AI是不攻擊的 還手都做不到 變成了送死大隊 實在是玩家太狡猾了
從明顯的圈套裡面掙脫也是樂趣 沾沾自喜挺好的 要想改動這個不要太簡單 改嗎 不改吧 卡住就卡住 不來就不來
我的基地搬了好多次最後找到無入侵的地方 不判定 終於快樂了 一百塊的遊戲能給快樂還要啥腳踏車

小退:常態到不行的做法
網遊裡面經常需要小退的情況 遇到bug 進入場景又出不去
帕魯被通緝 或者關起來打不過塔主就可以退 輕鬆隨意 跟法環這些也沒什麼不同
優秀傳統 不樂意這麼做大可被打死跑一下屍體就行 隨意到甚至不值一提的好設計

屠夫:蛋宰派對
當某遊戲允許你生產最高階的BOSS如何
最高階的BOSS可以直接弄死又如何
初生BOSS弄死還有年老成體野外一切的完整掉落如何
那不就是生產掉落物的產業鏈了 蛋糕不值錢 唯一代價是孵蛋時間
什麼 你還要調成零
那不就是電錶倒轉之大潤發殺了十年的魚心和刀子一樣冰冷模式
有人最後也不願意解鎖屠宰刀覺得維持遊戲氛圍代入感的底線是不殺 有人就替它們把該殺的不該殺的全部殺夠了 刀都砍禿 行吧 原本就允許這麼玩 就是改孵蛋0要慎之又慎 怕你無聊

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